科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注關(guān)于VR游戲設(shè)計的粗略想法??,還可以通過關(guān)于VR游戲設(shè)計的粗略想法??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
1.關(guān)于VR游戲設(shè)計的粗略想法
2016年是VR元年,VR產(chǎn)業(yè)仿佛一夜之間便普及開來,而我也在此時開始涉及VR游戲的開發(fā)。當(dāng)時選擇了HTC VIVE這款頭盔來進(jìn)行嘗試。剛拿到頭盔后*時間便在Steam上找了幾個游戲試玩,雖然幾款游戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來也確實有不錯的沉浸感,只是始終沒有找到一個ARPG類游戲,確實是一種遺憾。當(dāng)然,確實ARPG類游戲在VR平臺上確實有些水土不服,有一些問題難以攻克,也沒有一個可靠的,普適的游戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時候,我突發(fā)奇想,為什么不能在VR游戲中添加上帝視角(第三人稱視角)呢?這個想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見了一位前輩,才*次拿出這個想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認(rèn)可,如此才決定把這個沒有任何理論基礎(chǔ)和實踐基礎(chǔ)的想法寫下來,問詢一下大家的意見。其實這個想法是很簡單的一個想法,其無非就是在VR RPG游戲中添加上帝視角,并使玩家的視角在*視角和第三視角間合理切換,由此來解決VR游戲在移動,技能釋放和劇情播放上的一些問題首先,在VR游戲的角色移動上,目前的游戲大多都是采用“近距離由玩家移動操縱,中遠(yuǎn)距離通過瞬移進(jìn)行移動” 的方案。然而在我個人的體驗中發(fā)現(xiàn),近距離由玩家移動操縱是*人的設(shè)想的,遠(yuǎn)距離通過瞬移的方式進(jìn)行也很流暢,但是在中距移動時,玩家往往對連續(xù)移動有一定的需求,尤其是戰(zhàn)斗比重占比可能比較大的ARPG游戲,缺乏合理的連續(xù)移動方案會使游戲根本無法繼續(xù)設(shè)計下去。而關(guān)于連續(xù)移動,網(wǎng)易的新作《破曉喚龍者》則進(jìn)行了很好的嘗試,雖然因為游戲并不面向國內(nèi)發(fā)布,所以我并沒有體驗過這款游戲,但是在看之前網(wǎng)易線下開放日的直播對其的介紹中可得知,他是設(shè)置了某一可使角色移動的按鍵來實現(xiàn)連續(xù)移動的。這和我最開始的想法不謀而和,尤其是通過一些類似“虛擬鼻子”,“視域調(diào)整”的技巧,這款游戲成功的緩解了一些玩家因連續(xù)移動而產(chǎn)生的眩暈感,如此我覺得這一移動方式是可以應(yīng)用于諸多游戲中的。但是這種移動方式仍會有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中并沒有出現(xiàn)的角色的胳膊,這一重要的肢體因為無論如何都無法使之能正常運(yùn)動所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續(xù)移動時將視角調(diào)成上帝視角那么這些問題都可以簡單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過按鍵來操縱游戲角色,如此角色的一些合理的肢體動作,及一些應(yīng)有的技能特效都可以很好的表現(xiàn)出來。當(dāng)然我此處說的是簡單解決,這個方法遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法完美解決這些問題。即便不考慮視角切換時機(jī)和頻率的考校,只要有*視角的存在,那么這些問題便會存在著。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產(chǎn)生眩暈,并且也會對VR游戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR游戲的劇情敘述上,因為過高的自由度,玩家往往可能因為過于關(guān)注某些細(xì)節(jié)而忽略了NPC的活動及劇情的播放,而導(dǎo)致游戲無法流暢的敘事。雖然可以通過一定的引導(dǎo)來減少這樣事情的發(fā)生,但這種問題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優(yōu)勢,可以很好的解決這方面的問題,只要掌握好視角的切換時機(jī)便可以使玩家注意到全局劇情的發(fā)展。當(dāng)然實際上,雖然第三人稱視角在敘述劇情上具有天然的優(yōu)勢,但這并不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導(dǎo)玩家注意劇情的發(fā)展,但是角色的連續(xù)移動,技能釋放及一些特別的動作表現(xiàn)才是現(xiàn)在的VR游戲難以突破的難點(diǎn)。我是希望通過將“靈魂附體”和“傀儡操縱”這兩種操縱方式的結(jié)合來使一些當(dāng)前在PC及主機(jī)上盛行的游戲類型也能夠在VR平臺上流暢的體驗。實際上,“靈魂附體”這是VR的終極目標(biāo),而“傀儡操縱”則是當(dāng)前桌面游戲的操作方式,然而尷尬的是,當(dāng)前VR雖然開始盛行,但是其技術(shù)上卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個折中的辦法,畢竟硬件基礎(chǔ)決定軟件設(shè)計。更重要的是當(dāng)VR游戲中引入上帝視角之后,一些適用于桌面游戲的設(shè)計和開發(fā)模式也可以在一定程度上適用于VR游戲的設(shè)計和開發(fā),從而使VR游戲可以在VR技術(shù)仍不完善的時代里保有更強(qiáng)的活力。然而如開文所言,這種想法只進(jìn)行了一些簡單的討論和小實驗,并沒有什么理論基礎(chǔ),也沒有什么實踐基礎(chǔ),純粹是拿出來用作拋磚引玉。而我也堅定的認(rèn)為VR平臺上也會逐漸形成一系列新型的不同于現(xiàn)有類型的游戲。目前比較火熱的人工智能等這些新興計算機(jī)技術(shù)不只在生活方面,在游戲方面也會擁有強(qiáng)大的生命力。而在人類的不懈努力下VR游戲終將可以做到真正的“靈魂附體”。
上文講述了關(guān)于VR游戲設(shè)計的粗略想法??,大致對關(guān)于VR游戲設(shè)計的粗略想法??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。